Una reunión épica con los grandes científicos que dejaron inumerables aportes para el mundo, sin duda, le debemos mucho a ellos. GRACIAS GENIOS.
El agujero de gusano, transportador de dimensiones.
Un agujero de gusano es algo que se nos escapa de lo real, pero hablando matemáticamente pueda que éstos existan. Un túnel que conecta universos paralelos. Lo real puede superar a la ficción.
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“Las plantas hablan, se comunican utilizando un lenguaje que en gran parte nos resulta desconocido, envían mensajes a otras plantas y al medio ambiente”.
Pero, ¿cómo funciona esa inteligencia vegetal? En este laboratorio de la Universidad de Florencia, en Italia, los investigadores tratan de analizar las señales eléctricas emitidas por las plantas. Con un método innovador, esta investigación de inscribe dentro del proyecto europeo PLEASED.
Stefano Mancuso, botánico italiano, nos habla de la raíz de la inteligencia vegetal:
“Las plantas pueden sentir el campo gravitacional, los campos eléctricos y magnéticos, así como los gradientes químicos, etc, etc. Esta enorme cantidad de información que las plantas perciben y reciben, está ahí, a nuestra disposición. Simplemente tenemos que encontrar la manera de decodificarla, para que sea inteligible “
Los vegetales están constantemente alerta, informándose de las condiciones que les rodean. Para anticipar las agresiones exteriores, por ejemplo, se han catalogado más de 700 captores sensoriales diferentes para el mundo vegetal. Aquí se prueban las reacciones de las plantas a los estímulos externos.
Andrea Vitaletti, ingeniero especializado en computación, es coordinador del proyecto WLABPLEASED:
“Observando las señales generadas por las plantas, podemos remontarnos hasta los estímuos que las generan de manera bastante precisa. Después de leer las señales sin distorsionarlas, podemos amplificarlas y digitalizarlas. En otras palabras, una señal analógica que varía en el tiempo se convierte en datos numéricos.”
Gracias a la sensibilidad y la capacidad de reacción de las plantas se pueden recopilar una serie de datos. Las plantas conectadas se convierten en biosensores capaces de medir los parámetros medioambientales tales como la temperatura, la humedad, la contaminación o incluso el nivel de acidez de los pesticidas.
“Es realmente un vocabulario en el que cada parámetro ambiental corresponde a un mensaje eléctrico particular, asegura Stefano Mancuso. Si logramos descodificarlo, tendríamos una especie de “Piedra de Rosetta” del mundo vegetal, algo que nos permitiría interpretar lo que sienten las plantas.”
Estos árboles tienen un pequeño dispositivo electrónico que les convierte en centinelas del medioambiente. Los científicos estudian cómo los árboles interactúan con su entorno, por medio de una red de nodos de computación y un potente algoritmo.
Mario Paoli trabaja en el área computacional de WLAB, Wireless Lab, que pone énfasis en la cultura de la innovación y la excelencia técnica:
“El objetivo final es recoger datos procedentes de varias plantas y reunirlos en la base de datos en la que serán procesados.”
Elisa Masi, ingeniera agrónoma resalta las ventajas económicas de este método:
“Es un sistema muy económico porque un mismo árbol podrá proporcionar información sobre varios parámetros ambientales en tiempo real, en el momento preciso en que los percibe. Mientras que si tuviéramos que utilizar sensores tradicionales, como se suele hacer en las estaciones de monitoreo, habría que emplear un sensor para cada parámetro y eso, sin duda, resultaría más costoso.Eso es lo que estamos investigando.”
Hasta ahora se tomaban muestras para conocer el nivel de contaminación de los terrenos. El proyectoPLEASED prevé utilizar las plantas como fuente de información. Interpretar los impulsos eléctricos que emiten las plantas permitirá determinar las condiciones medioambientales en las que viven.
Un estudio matemático, llevado a cabo por científicos de la Universidad de Zhejiang (China), revela cómo es posible ganar al juego piedra-papel-tijera. Los expertos han explicado que la gente no juega al azar, sino que siguen patrones ocultos que se pueden predecir a medida que un jugador va pasando por más rondas del juego. Esta investigación se realizó durante un torneo masivo de esta disciplina. Los científicos reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada competidor jugó unas 300 rondas de piedra-papel-tijera contra los miembros de su grupo. Según la teoría de juegos clásica, para jugar de manera inteligente, los jugadores deben asignar completamente al azar sus opciones con el fin de permanecer impredecible y no ser anticipado por sus rivales. Este patrón -donde ambos jugadores eligen piedra, papel o tijera con la misma probabilidad en cada ronda- se conoce como el equilibrio de Nash. Torneo disputado en China
En el torneo de China, en todos los grupos, eligieron cada acción alrededor de un tercio del tiempo, exactamente como se espera si sus elecciones son al azar. Sin embargo, en una inspección más cercana, los organizadores notaron un patrón sorprendente de comportamiento. Cuando los jugadores ganaban una ronda, tendían a repetir su acción ganadora con más frecuencia de lo que se esperaría al azar. Por su parte, los perdedores tienden a cambiar a una acción diferente, y lo hacen siguiendo como patrón el nombre del juego piedra-papel-tijera. Por ejemplo, despué de perder con una 'piedra', un jugador tenía más probabilidades de enseñar un 'papel' en la siguiente ronda de lo que la teoría del 'uno de cada trses' podría predecir. Esta estrategia es conocida en la teoría de juegos como una respuesta condicionada. A pesar de que es sólo un simple juego, piedra-papel-tijera, es visto como un modelo útil para el estudio del comportamiento competitivo en los seres humanos, en la negociación financiera, por ejemplo. El experimento anterior encontró que los jugadores inconscientemente imitan las acciones de sus oponentes, lo que supone un resultado sorprendente, ya que la ventaja es usualmente adquirida por actuar de manera diferente. Los científicos chinos planean ahora investigar la psicología subyacente detrás de las decisiones aparentemente irracionales que los jugadores hacen a la hora de competir. Alumna: Brenda Valdéz.